Tutorial Digitalkunst – Theorie
Die Digitalkunst ist ein Sammelbegriff für mit dem Computer erzeugte Kunst, weshalb sie auch häufig Computerkunst genannt wird. Erst durch die Schaffung digitaler Medien wurde diese Kunstform möglich und somit die Bezeichnung erst seit den 1990er Jahren gebräuchlich.
Man unterscheidet folgende Formen der digitalen Kunst:
- Digitales Malen: Durch Eingabegeräte wie Grafiktablett oder Maus werden der herkömmlichen Malerei ähnelnde Effekte erzielt.
- Fotomanipulation: Durch Integration oder Verfremdung digitaler Inhalte (Fotografien) erzeugte Bilder und Fotomontagen.
- Szenische 3D-Kunst: Darstellungen virtueller Räume mittels 3D-Software
- Vector Art: Kunst mit Vektorgrafiken. Oft angewendet als Grafikdesign und Illustration im Web:
- Mathematische Kunst: Bildausgaben durch mathematische Algorithmen
- Digitale Stilkunst: Digital erzeugte Nachempfindung und Weiterführung traditioneller Kunststile
Neben diesen Formen hat sich die mediale digitale Kunst herausgebildet, die zu Interaktivität und Multimedialität tendiert. Es geht um die Interaktion zwischen Kunstwerk und Mensch, wobei die Teilnehmer mit dem Kunstwerk ein komplexes Netz und eine künstliche Welt bilden können. Als vorwiegend visuelle und akustische interaktive Benutzerschnittstelle dienen Webseiten, Programmoberflächen, Spieloberflächen und softwaregesteuerte Installationen.
Interaktive Installation
Der Besucher wird zum Benutzer und interagiert in einer Kunstinstallation durch Körperbewegung, Geräusche, Laute, Sprache oder über andere Medien (Mobiltelefone und Anderes) mit Programmen, die meist visuell und akustisch antworten. Typische digitale „Interaktive Installationen“ findet man beispielsweise bei Projekt Blinkenlights (Künstlergruppe, die aus Chaos Computerclub hervorgegangen ist).
Virtuelle Realität (VR)
Die Virtuelle Realität kann wesentliches Element begehbarer softwaregesteuerter Installationen und Projektionen sein. Es ist eine vom Computer geschaffene Welt ohne reale Gegenstände. Virtual Reality bildet eine hochwertige Benutzerschnittstelle, die über Kopf- und Handbewegungen, über die Sprache oder den Tastsinn gesteuert wird. Durch den Eintritt in virtuelle Räume z.B. als Avatar, kann sich eine gelebte Traumwelt entwickeln:
Digitale Netzkunst
Unter dem Sammelbegriff Netzkunst wird künstlerisches Arbeiten in Netzen oder Netzwerken zusammengefasst. Internet- oder Webpräsenzen, die entweder durch ihr programmiertes Verhalten oder die Interaktion mit dem Besucher am Bildschirm eigenständige Kunstwerke bilden, können unter beide Kategorien fallen:
Eine Gruppe von sieben KünstlerInnen kreiert ein digitales Bildfeld. KünstlerIn 1 erschafft aus dem Ursprungsbild (A) zwei digitale Bilder (B und C) und schickt sie zwei weiteren KünstlerInnen (2,3) zu. Sie erschaffen dann auf der Basis dieser Bilder jeweils wieder zwei Bilder (D,E und F,G) und schicken sie an je zwei weitere KünstlerInnen (4,5 und 6,7). Jeder dieser KünstlerInnen (4-7) erschafft wieder zwei weitere digitale Versionen (H-O), so dass am Schluß 14 Bilder entstanden sind. Alle KünstlerInnen zeigen das Original und alle 14 Weiterbearbeitungen, das gesamte digitale Bildfeld also, auf ihrer Webseite mit entsprechenden Links zueinander.
Eine der Ideen der Netzkunst ist die Loslösung des Künstlers vom Werk. Durch die quasi-anonyme Struktur des Internets ist es möglich, die eigenen Arbeiten zu veröffentlichen ohne jemals selber als Person in Erscheinung zu treten.
Softwarekunst
Als einer der Ursprünge der Softwarekunst gelten kreativ kodierte Computeroperationen, die konventionelle Programmierungen übertreffen und manchmal sogar durch Regelbrüche besser funktionieren. Ursprünglich als „Hacken“ bezeichnet, wurde Software Art als bewusst eigene Kunstform erst gegen Ende der 1990er-Jahre allgemein bekannt.
Zu den Pionieren grafischer Computerkunst im deutschsprachigen Raum zählen Personen, die entweder von der Informationsästhetik (Max Bense) beeinflusst waren oder in Verbindung zu Informatikern standen (z. B. Kurd Alsleben). Arbeiten konnten sie nur in Verbindung mit Rechenzentren, wie dem DESY in Hamburg, da Computer in den 1950er- und 1960er-Jahren noch raumfüllende Anlagen waren.
Mit der Verbesserung der Ausgabetechniken interessierten sich zunehmend mehr Künstler für Computer. Während erste Programme für Stiftplotter zur Anwendung durch Architekten und ähnliche Berufe konzipiert waren, erstellten später auch Künstler eigene Programme für Plotter.
Mit zunehmender Rechengeschwindigkeit und Speicherkapazität wurde die interaktive Bearbeitung von Grafik am Monitor Standard. Mit Bildbearbeitungsprogrammen, wie Paintbox in den 1980er-Jahren und Adobe Photoshop seit den 1990er-Jahren, kann vorhandenes fotografisches Bildmaterial künstlerisch manipuliert werden.
Heute sind zweidimensionale und dreidimensionale Bilder aller Art mit entsprechenden Programmen bearbeit- und herstellbar. Sie können um eine zeitliche Dimension ergänzt werden. Digitale Bildkunst kann so in Videokunst übergehen, wie in den Arbeiten von Yves Netzhammer.
Quellen:
- https://de.wikipedia.org/wiki/Digitale_Kunst
- Virtual und augmented reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität; R. Dörner, W. Broll, P. Grimm, B. Jung – 2014
- http://www.hbk-bs.de/einrichtungen/zmb/arbeitsstelle-computergrafik-und-aesthetische-erziehung/kursunterlagen/zeitseminar/materialien/netzkunst/index.php
- http://www.c3.hu/collection/form/