BEGRIFFSERLÄUTERUNG
Digitale Kunstoder Digitalkunstsind Sammelbegriffe für Kunst, die mit dem Computer erzeugt wird, weshalb sie auch häufig Computerkunst genannt wird. Diese Kunstform wurde erst möglich durch die Schaffung digitaler Medien, so dass seit den 1990er-Jahren der Ausdruck digitale Kunstgebräuchlich wurde.
Man unterscheidet folgende Formen der digitalen Kunst:
• Digitales Malen: Durch Eingabegeräte wie Grafiktablettoder Maus werden der herkömmlichen Malerei ähnelnde Effekte erzielt.
• Fotomanipulation: Durch Integration oder Verfremdung digitaler Inhalte (Fotografien) erzeugte Bilder und Fotomontagen.
• Szenische 3D-Kunst: Darstellungen virtueller Räume mittels 3D-Software
• Vector Art: Kunst mit Vektorgrafiken. Oft angewendet als Grafikdesign und Illustration im Web:
• Mathematische Kunst: Bildausgaben durch mathematische Algorithmen
• Digitale Stilkunst: Digital erzeugte Nachempfindung und Weiterführung traditioneller Kunststile
Neben diesen Formen hat sich die mediale digitale Kunst herausgebildet, die zu Interaktivitätund Multimedialitättendiert. Es geht um die Interaktion zwischen Kunstwerk und Mensch, wobei die Teilnehmer mit dem Kunstwerk ein komplexes Netz und eine künstliche Welt bilden können. Als vorwiegend visuelleund akustischeinteraktiveBenutzerschnittstelledienen Webseiten, Programmoberflächen, Spieloberflächen und softwaregesteuerte Installationen.
Digitale Netzkunst
Unter dem Sammelbegriff Netzkunstwird künstlerisches Arbeiten in Netzen oder Netzwerken zusammengefasst. Internet- oder Webpräsenzen, die entweder durch ihr programmiertes Verhalten oder die Interaktion mit dem Besucher am Bildschirm eigenständige Kunstwerke bilden, können unter beide Kategorien fallen:
Alexei Shulgin: Form
Alexei Shulgin baut aus einfachen HTML-Formular-Elementen Grafik-Seiten und fordert die Nutzer zu einem Kunst-Wettbewerb auf. In der Ausschreibung hieß es: "This new art form is based on the Internet technology and gives to an artist new possibilities for self-expression."
Eine der Ideen der Netzkunst ist die Loslösung des Künstlers vom Werk. Durch die quasi-anonyme Struktur des Internets ist es möglich, die eigenen Arbeiten zu veröffentlichen ohne jemals selber als Person in Erscheinung zu treten.
Softwarekunst
Als einer der Ursprünge der Softwarekunst gelten kreativ kodierte Computeroperationen, die konventionelle Programmierungen übertreffen und manchmal sogar durch Regelbrüche besser funktionieren. Ursprünglich als „Hacken“ bezeichnet, wurde Software Art als bewusst eigene Kunstform erst gegen Ende der 1990er-Jahre allgemein bekannt.
Interaktive Installation
Der Besucher wird zum Benutzer und interagiert in einer Kunstinstallationdurch Körperbewegung, Geräusche, Laute, Sprache oder über andere Medien (Mobiltelefone und Anderes) mit Programmen, die meist visuell und akustisch antworten. Typische digitale „Interaktive Installationen“ findet man beispielsweise bei Projekt Blinkenlights(Künstlergruppe, die aus Chaos Computerclub hervorgegangen ist).
Virtuelle Realität (VR)
Die Virtuelle Realitätkann wesentliches Element begehbarer softwaregesteuerter Installationen und Projektionen sein. Es ist eine vom Computergeschaffene Welt ohne reale Gegenstände. VirtualReality bildet eine hochwertige Benutzerschnittstelle, die über Kopf- und Handbewegungen, über die Spracheoder den Tastsinn gesteuert wird. Durch den Eintritt in virtuelle Räume z.B. als Avatar, kann sich eine gelebte Traumwelt entwickeln:
https://youtu.be/bF6QcZsHyk0
Virtual Reality-Ausstellung zur Sub Urban Art im Rathaus
HISTORIE
Zu den Pionieren grafischer Computerkunst im deutschsprachigen Raum zählen Personen, die entweder von der Informationsästhetik (Max Bense) beeinflusst waren oder in Verbindung zu Informatikernstanden (z. B. Kurd Alsleben). Arbeiten konnten sie nur in Verbindung mit Rechenzentren, wie dem DESYin Hamburg, da Computer in den 1950er- und 1960er-Jahren noch raumfüllende Anlagen waren.
Mit der Verbesserung der Ausgabetechniken interessierten sich zunehmend mehr Künstler für Computer. Während erste Programme für Stiftplotter zur Anwendung durch Architekten und ähnliche Berufe konzipiert waren, erstellten später auch Künstler eigene Programme für Plotter.
Mit zunehmender Rechengeschwindigkeit und Speicherkapazität wurde die interaktive Bearbeitung von Grafik am Monitor Standard. Mit Bildbearbeitungsprogrammen, wie Paintboxin den 1980er-Jahren und Adobe Photoshopseit den 1990er-Jahren, kann vorhandenes fotografisches Bildmaterial künstlerisch manipuliert werden.
Heute sind zweidimensionale und dreidimensionale Bilder aller Art mit entsprechenden Programmen bearbeit- und herstellbar. Sie können um eine zeitliche Dimension ergänzt werden. Digitale Bildkunst kann so in Videokunstübergehen, wie in den Arbeiten von Yves Netzhammer.
Quellen:
- https://de.wikipedia.org/wiki/Digitale_Kunst
- Virtual und augmented reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität; R. Dörner, W. Broll, P. Grimm, B. Jung – 2014
- http://www.hbk-bs.de/einrichtungen/zmb/arbeitsstelle-computergrafik-und-aesthetische-erziehung/kursunterlagen/zeitseminar/materialien/netzkunst/index.php
Tutorial Videokunst
Computerkunst
Theorie
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Künstler
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Glossar
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Praxis
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Quiz
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